สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ เว็บเล่นยิงปลา รายรับสุทธิ

สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ SANTA MONICA, Calif., Nov. 11, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Super League หรือบริษัท) (NASDAQ: SLGG) ผู้นำในการนำความบันเทิงสดและดิจิทัลมาสู่เกมเมอร์ทั่วโลกโดยตรง รายงานผลประกอบการไตรมาส 3 สิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2563

ไฮไลท์

รายรับรายไตรมาสสูงสุดเป็นประวัติการณ์ของบริษัท เพิ่มขึ้น 105% จากปีก่อนหน้า
อัตรากำไรขั้นต้น 54% สมัครเล่นรูเล็ตออนไลน์ ซึ่งสะท้อนถึงการเปิดใช้งานระบบดิจิทัลที่มีต้นทุนต่ำ
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานค่อนข้างคงที่เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน
การขยายความร่วมมือเชิงกลยุทธ์อย่างต่อเนื่องรวมถึง Topgolf, HIT PARADER, Singleton Foundation และอื่นๆ
ตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลัก (KPI) จนถึงวันที่3 กันยายน0 , 2020

ผู้ใช้ที่ลงทะเบียนเพิ่มขึ้น 144% เป็น 2.4 ล้านคนเทียบกับ 1.0 ล้านคน ณ สิ้นปี 2562
ชั่วโมงการมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้น 218% เป็น 47.7 ล้านชั่วโมงในการเล่นเกม เทียบกับ 15.0 ล้านชั่วโมงตลอดทั้งปี 2019
การแสดงผลของผู้ชมเพิ่มขึ้นเป็น 1.4 พันล้านครั้ง เกือบ 12 เท่าของระดับตลอดทั้งปี 2019
ความเห็นของฝ่ายบริหาร
“ในไตรมาสที่สาม เราเห็นองค์ประกอบหลายอย่างของแผนกลยุทธ์และแผนปฏิบัติการของเรามารวมกันเพื่อสร้างรายได้รายไตรมาสที่แข็งแกร่งที่สุดของเราจนถึงปัจจุบัน” แอน แฮนด์ ซีอีโอของซูเปอร์ลีกกล่าว “เรายังคงติดตามเป้าหมายการเติบโตของผู้ชมในปี 2020 อย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ เรากำลังขายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเทียบกับพื้นที่โฆษณาที่กำลังเติบโตของเรา และขยายขอบเขตการเป็นพันธมิตรของเราให้กว้างขึ้น เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่สามารถสร้างการเติบโตนี้ได้ท่ามกลางการระบาดใหญ่ทั่วโลก ซึ่งยังคงจำกัดตลาดโฆษณาต่อไป”

ผลประกอบการไตรมาสที่สามปี 20 20รายได้ในไตรมาสที่สามของปี 2020 เพิ่มขึ้น 105% เป็น 718,000 ดอลลาร์ เทียบกับ 350,000 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นนี้ได้รับแรงหนุนหลักจากการเพิ่มขึ้นอย่างมากในรายได้จากการโฆษณาและการขายเนื้อหาเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการมุ่งเน้นอย่างต่อเนื่องของเราที่การเร่งการสร้างรายได้ของพื้นที่โฆษณาที่ขยายตัวของเราและเนื้อหาการเล่นเกมสำหรับมือสมัครเล่น

ต้นทุนของรายได้ในไตรมาสที่สามของปี 2020 เพิ่มขึ้น 70% เป็น 327,000 ดอลลาร์เทียบกับ 192,000 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน เทียบกับรายได้ที่เกี่ยวข้องที่เพิ่มขึ้น 105% ในช่วงเวลาเดียวกัน ต้นทุนรายได้ที่ลดลงเมื่อเทียบเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้ได้แรงหนุนจากการเพิ่มขึ้นอย่างมากในรายได้จากการโฆษณาและการขายเนื้อหาที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในไตรมาสที่สามของปี 2020

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมดในไตรมาสที่สามของปี 2020 อยู่ที่ 4.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 4.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ความแปรปรวนนี้สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของค่าใช้จ่ายด้านการขายและการตลาดที่เกี่ยวข้องกับการลงทุนในทีมขายตรงของเราตั้งแต่ปลายไตรมาสของปีที่แล้ว และการเพิ่มขึ้นของต้นทุนแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและต้นทุนการประกันภัยขององค์กร การเพิ่มขึ้นนี้ถูกชดเชยบางส่วนด้วยต้นทุนการชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดที่ลดลง

ตาม GAAP ผลขาดทุนสุทธิในไตรมาสที่สามของปี 2020 อยู่ที่ 4.3 ล้านดอลลาร์หรือ (0.36) ดอลลาร์ต่อหุ้น เทียบกับขาดทุนสุทธิ 4.4 ล้านดอลลาร์หรือ (0.52) ต่อหุ้นในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสดในไตรมาสที่สามของปี 2020 รวมค่าใช้จ่ายชดเชยตามหุ้น 0.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 0.7 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีก่อน

ขาดทุนสุทธิของ Proforma สำหรับไตรมาสที่สามของปี 2020 อยู่ที่ 3.8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับขาดทุนสุทธิของ Proforma ที่ 3.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนหน้า

ณ วันที่ 30 กันยายน 2563 สถานะเงินสดของบริษัทอยู่ที่ 10.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 8.4 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2562 ซึ่งรวมถึงรายได้สุทธิประมาณ 8.4 ล้านดอลลาร์จากการขายหุ้นสามัญจำนวน 4.98 ล้านหุ้น ตามการเสนอขายหลักทรัพย์ต่อสาธารณชนที่รับประกันการจัดจำหน่ายที่ปิดใน ไตรมาสที่สามของปี 2020

การประชุมทางโทรศัพท์
บริษัทจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันนี้ เวลา 17.00 น. ตามเวลาตะวันออก เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการไตรมาสที่สามของปี 2020 และให้ข้อมูลอัปเดตทางธุรกิจ

วันที่: วันพุธที่ 11 พฤศจิกายน 2563
เวลา: 17:00 น. เวลาตะวันออก (14:00 น. เวลาแปซิฟิก)
หมายเลขโทรศัพท์โทรฟรี: (866) 987-6716
หมายเลขโทรศัพท์ระหว่างประเทศ: (630) 652-5945
รหัสการประชุม: 3156519

กรุณาโทรไปที่หมายเลขโทรศัพท์ของการประชุม 5-10 นาทีก่อนเวลาเริ่มต้น ผู้ประกอบการจะลงทะเบียนชื่อและองค์กรของคุณ หากคุณมีปัญหาใดๆ ในการติดต่อการประชุมทางโทรศัพท์ โปรดติดต่อ Gateway Investor Relations ที่ (949) 574-3860

การเรียกประชุมครั้งนี้จะมีการถ่ายทอดสดและพร้อมสำหรับการเล่นที่นี่และผ่านส่วนนักลงทุนสัมพันธ์ของเว็บไซต์ของ บริษัท ฯ ที่www.SuperLeague.com

การเล่นซ้ำของการประชุมทางโทรศัพท์จะสามารถใช้ได้หลังเวลา 20:00 น. ตามเวลาตะวันออกของวันเดียวกันจนถึงวันที่ 18 พฤศจิกายน 2020

หมายเลขเล่นซ้ำฟรี: (855) 859-2056
หมายเลขเล่นซ้ำระหว่างประเทศ: (404) 537-3406
รหัสเล่นซ้ำ: 3156519

เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League Gaming ( Nasdaq: SLGG) เป็นชุมชนเกมชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ให้วิธีต่างๆ แก่นักเล่นเกมทุกวันในการเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมกับผู้อื่นในขณะที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ Super League ขับเคลื่อนโดยระบบเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับสิทธิบัตรแล้ว มอบความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยพวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ โอกาสในการรับชมการถ่ายทอดสดการถ่ายทอดสดและไฮไลท์การเล่นเกมผ่านช่องทางดิจิทัลและโซเชียล และโอกาสในการแข่งขันในกิจกรรมและ ความท้าทายที่ออกแบบมาเพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะและความสำเร็จในหลายระดับทักษะ ด้วยการเล่นเกมและการนำเสนอเนื้อหาที่มีเกมวิดีโอเกมชั้นนำของโลกมากกว่าหนึ่งโหล Super League กำลังสร้างแบรนด์ระดับโลกที่ครอบคลุมในวงกว้างที่จุดตัดของการเล่นเกม ประสบการณ์ และความบันเทิง

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
คำชี้แจงการปกปิดข้อมูลภายใต้กฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 คำแถลงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์อย่างเคร่งครัดเป็นข้อความที่ “มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของ พระราชบัญญัติตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2477 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานที่สำคัญ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อความที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในการสื่อสารนี้รวมถึงข้อความเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจที่เป็นไปได้หรือที่คาดการณ์ไว้ โอกาสในการเติบโตที่อาจเกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใหม่ และโอกาสทางการตลาดที่อาจเกิดขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนรวมถึงความสามารถของเราในการดำเนินการตามแผนของเรา การคาดการณ์และความคาดหวังอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของเรา ความสามารถของเราในการตระหนักถึงผลประโยชน์ที่คาดการณ์ไว้ของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างและหลังไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 รวมถึงความเป็นไปได้ที่ผลประโยชน์ที่คาดหวังจะไม่เกิดขึ้นจริงหรือจะไม่เกิดขึ้นภายในระยะเวลาที่คาดไว้ ความรับผิดที่ไม่รู้จักซึ่งอาจหรืออาจไม่อยู่ในการควบคุมของเรา ดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาและขยายฐานลูกค้าที่มีอยู่ของเรา ความสามารถของเราในการขยายและปรับปรุงแพลตฟอร์มของเราเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว เพิ่มการแข่งขันในตลาดของเราและความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพ และการขยายการดำเนินงานของเรา และการนำแพลตฟอร์มของเราไปใช้ในระดับสากลเพิ่มขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเพิ่มเติมที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการทางการเงินของเรารวมอยู่ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ในรายงานประจำปีของเราในแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับงวดสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2019 รายงานประจำปีของเราในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2019 และการยื่นอื่นๆ ที่เราทำเป็นครั้งคราวกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ซึ่งเมื่อยื่นแล้ว สามารถดูได้จากเว็บไซต์ของ SEC ที่ www.sec. รัฐบาล นอกจากนี้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้

ฉันnformation เกี่ยวกับ Non- GAAP มาตรการทางการเงิน
ตามที่ใช้ในที่นี้ “GAAP” หมายถึงหลักการบัญชีที่ยอมรับโดยทั่วไปในสหรัฐอเมริกา เพื่อเสริมงบการเงินแบบย่อของเราที่รวมอยู่ในรายงานประจำไตรมาสของเราในแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2020 ซึ่งงบการเงินได้จัดทำและนำเสนอตาม GAAP การเปิดเผยรายได้นี้รวมผลขาดทุนสุทธิใน Proforma ซึ่งเป็นมาตรการทางการเงินที่ ถือเป็นมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP ตามที่กำหนดไว้ในกฎ 101 ของระเบียบ G ที่ประกาศใช้โดยสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ โดยทั่วไป การวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP เป็นการวัดตัวเลขของผลการดำเนินงานในอดีตหรือในอนาคตของบริษัท สถานะทางการเงิน หรือกระแสเงินสดที่ไม่รวมหรือรวมจำนวนเงินที่ปกติไม่ได้ยกเว้นหรือรวมอยู่ในการวัดเปรียบเทียบโดยตรงที่คำนวณและนำเสนอตาม ด้วย GAAP

เราใช้ผลขาดทุนสุทธิของ Proforma กำไรต่อหุ้น (EPS) และมาตรการทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP อื่นๆ เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินใจด้านการเงินและการดำเนินงานภายใน และเพื่อประเมินการเปรียบเทียบผลการปฏิบัติงานและผลการดำเนินธุรกิจของเราในแต่ละช่วงเวลา ฝ่ายบริหารของเราเชื่อว่ามาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ให้ข้อมูลเสริมที่มีความหมายเกี่ยวกับผลการดำเนินงานของธุรกิจของเรา โดยไม่รวมค่าชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสด ดอกเบี้ยที่มิใช่เงินสดสำหรับหนี้แปลงสภาพ บ่งบอกถึงผลการดำเนินธุรกิจหลักที่เกิดขึ้นประจำของเรา มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ยังช่วยอำนวยความสะดวกในการวางแผนภายในของฝ่ายบริหารและการเปรียบเทียบกับประสิทธิภาพและสภาพคล่องในอดีตของเรา

Proforma สุทธิขาดทุนและกำไรต่อหุ้น เรากำหนด Proforma Net Loss เป็นขาดทุนสุทธิที่คำนวณตาม GAAP แต่ไม่รวมค่าชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสด ดอกเบี้ยที่ไม่ใช่เงินสดสำหรับหนี้แปลงสภาพ คุณสมบัติการแปลงผลประโยชน์ที่เกี่ยวข้องกับหนี้) และค่าโฆษณาในรูปแบบจ่ายล่วงหน้าที่ไม่ใช่เงินสด Proforma EPS หมายถึงกำไรสุทธิของ Proforma หารด้วยจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักบนพื้นฐานที่ปรับลดจนสุด โดยคำนวณตาม GAAP สำหรับรอบระยะเวลาการรายงานที่เกี่ยวข้อง

เนื่องจากความผันผวนโดยธรรมชาติของราคาหุ้น การใช้การประมาณการและสมมติฐานที่เกี่ยวข้องกับการประเมินมูลค่าและค่าใช้จ่ายของรางวัลที่อิงตามหุ้น และความหลากหลายของประเภทของรางวัลที่บริษัทสามารถออกได้ภายใต้ FASB ASC Topic 718 ฝ่ายบริหารเชื่อว่าการจัดหา มาตรการทางการเงินแบบ GAAP ที่ไม่รวมการชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดช่วยให้นักลงทุนสามารถเปรียบเทียบระหว่างผลการดำเนินธุรกิจหลักที่เกิดขึ้นประจำของเรากับผลการดำเนินธุรกิจหลักของบริษัทอื่นๆ เป็นระยะๆ ได้ รวมถึงการจัดเตรียมเครื่องมือที่สำคัญสำหรับการตัดสินใจด้านการเงินและการดำเนินงานและสำหรับการจัดการของเรา การประเมินผลการดำเนินธุรกิจหลักที่เกิดซ้ำตามช่วงเวลาของเราเอง

ค่าธรรมเนียมดอกเบี้ยที่ไม่ใช่เงินสดที่เกี่ยวข้องกับหนี้แปลงสภาพคงค้าง หากมี รวมถึงดอกเบี้ยค้างรับ ค่าตัดจำหน่ายเป็นงวดหรือแบบเร่งรัดของค่าธรรมเนียมส่วนลดหนี้ และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับคุณสมบัติการแปลงผลประโยชน์ที่เกี่ยวข้องกับหนี้แปลงสภาพได้ ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการแสดงที่มาของมูลค่าของใบสำคัญแสดงสิทธิซื้อหุ้นสามัญและ คุณลักษณะการแปลงสภาพที่เป็นประโยชน์ซึ่งฝังอยู่ในตราสารหนี้แปลงสภาพ และการใช้จ่ายของจำนวนเงินเหล่านี้โดยวิธีเส้นตรงตลอดอายุของหนี้แปลงสภาพเป็นต้นทุนดอกเบี้ยเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับหนี้ จำนวนที่ไม่ใช่เงินสดเหล่านี้สะท้อนให้เห็นในค่าใช้จ่ายอื่น ๆ และไม่ใช่ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจหลักของเรา

มีข้อจำกัดหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการใช้ proforma net loss และ EPS เทียบกับ net loss EPS ที่คำนวณตาม GAAP ตัวอย่างเช่น ผลขาดทุนสุทธิแบบ non-GAAP ไม่รวมผลกระทบของการชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดที่มีนัยสำคัญและค่าธรรมเนียมดอกเบี้ยที่เกี่ยวข้องกับหนี้ที่เป็นหรืออาจเกิดขึ้นซ้ำ และที่อาจหรือจะยังคงเกิดขึ้นอีกในอนาคตอันใกล้ นอกจากนี้ การชดเชยหุ้นที่ไม่ใช่เงินสดเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของโปรแกรมค่าตอบแทนและการรักษาพนักงานของเรา และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับใบสำคัญแสดงสิทธิซื้อหุ้นสามัญและคุณสมบัติการแปลงผลประโยชน์ที่ฝังอยู่ในยอดคงค้างของหนี้แปลงสภาพเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของต้นทุนการจัดหาเงินกู้

ตารางประกอบด้านล่างชื่อ “การกระทบยอดของ GAAP กับข้อมูลทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP” ให้การกระทบยอดของการวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP ที่นำเสนอกับการวัดผลทางการเงินที่เปรียบเทียบได้โดยตรงที่สุดซึ่งจัดทำขึ้นตาม GAAPANDORRA LA VELLA, Andorra, Nov. 11, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Data Bridge Market Research เผยแพร่รายงานฉบับใหม่ชื่อ “ eSports Marketการวิเคราะห์โอกาสทั่วโลกและการพยากรณ์อุตสาหกรรม” เอกสารการตลาดนี้เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดในการมีข้อมูลเชิงลึกทางการตลาดในระดับที่ยอดเยี่ยมที่สุดและความรู้เกี่ยวกับโอกาสทางการตลาดในตลาดเฉพาะ รายงานการวิเคราะห์ตลาดนี้ครอบคลุมข้อมูลการตลาดที่ให้การวิเคราะห์โดยละเอียดของอุตสาหกรรม ICT และผลกระทบจากการใช้งานและภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ต่างๆ นอกจากนี้ รายงานการตลาดนี้ยังให้ภาพรวมโดยละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลจำเพาะของผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี ประเภทผลิตภัณฑ์ และการวิเคราะห์การผลิต โดยคำนึงถึงปัจจัยสำคัญอื่นๆ เช่น รายได้ ต้นทุน และอัตรากำไรขั้นต้น รายงาน eSports ทั่วโลกนำเสนอด้วยความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่โดยรับประกันการบริการที่ดีที่สุดตามข้อกำหนดทางธุรกิจ

นี้eSports รายงานการวิเคราะห์ตลาดตรวจสอบการตลาดและอุตสาหกรรมอย่างทั่วถึงโดยพิจารณาหลายด้าน ตามรายงานการตลาดนี้ ตลาดทั่วโลกคาดว่าจะสังเกตเห็นอัตราการเติบโตที่สูงขึ้นพอสมควรในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ การปรับโฉมนี้อาจอยู่ภายใต้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นหลักหรือแบรนด์ ซึ่งรวมถึงการพัฒนา การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ การร่วมทุน การควบรวมและการเข้าซื้อกิจการ ซึ่งจะเปลี่ยนมุมมองของอุตสาหกรรมทั่วโลก รายงานการวิจัยธุรกิจ eSports นี้ให้การศึกษาที่ครอบคลุมเกี่ยวกับกำลังการผลิต การบริโภค การนำเข้าและการส่งออกสำหรับภูมิภาคหลักทั้งหมดทั่วโลก

ตลาด eSports คาดว่าจะถึง4.28 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2570 โดยมีการเติบโตของตลาดในอัตรา 16.0%ในช่วงคาดการณ์ของปี 2020 ถึง 2027 รายงานการวิจัยตลาด Data Bridge เกี่ยวกับตลาด eSports ให้การวิเคราะห์และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปัจจัยต่างๆ ที่คาดว่าจะเป็นที่แพร่หลาย ตลอดระยะเวลาที่คาดการณ์ไว้ในขณะที่ให้ผลกระทบต่อการเติบโตของตลาด

รับ PDF ตัวอย่างสำเนาของรายงานนี้เพื่อทำความเข้าใจโครงสร้างของการศึกษาวิจัยeSports ฉบับสมบูรณ์: (รวมถึง TOC ฉบับเต็ม, รายการตารางและตัวเลข, แผนภูมิ) @ https://www.databridgemarketresearch.com/request-a-sample/?dbmr = global-esports-market

(***สำเนารายงานตัวอย่างฟรีของเราให้ข้อมูลแนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับแนวโน้มรายงานการวิจัย TOC รายการตารางและตัวเลข ภาพรวมสำหรับผู้เล่นหลักของตลาดและประกอบด้วยภูมิภาคสำคัญๆ ***)

เอเชียแปซิฟิกจะครองตลาด eSports ในขณะที่อเมริกาเหนือจะมีส่วนแบ่งการตลาดสูงสุด เอเชียแปซิฟิกจะครองส่วนแบ่งจากการรุกของโทรศัพท์มือถือที่เพิ่มขึ้นพร้อมกับการใช้อินเทอร์เน็ตซึ่งจะเร่งการเติบโตของอุตสาหกรรม นอกจากนี้ เนื่องจากจำนวนการแข่งขัน eSports ที่เพิ่มขึ้น มันจึงกลายเป็นตลาดที่ร่ำรวยสำหรับการลงทุนจำนวนมาก นอกจากนี้ จีนยังได้ประกาศให้ eSports เป็นอุตสาหกรรมระดับชาติที่ช่วยให้พวกเขาสามารถจัดหางานระดับมืออาชีพในประเทศได้ อเมริกาเหนือจะครองส่วนแบ่งการตลาดมากที่สุดจากจำนวนที่เพิ่มขึ้นของพีซีและคอนโซลเกมเมอร์ เนื่องจากเป็นธุรกิจมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ การลงทุนจะยังคงหลั่งไหลเข้ามาในภูมิภาคนี้

สิ่งที่ทำให้Rovio Entertainment, Riot Games Inc., Epic Games, Cloud9, Team SoloMid, Modern Times Group MTG AB, Activision Blizzard Inc., Gfinity , PLC, Turner Broadcasting System, Valve Corporation, Tencent , Electronic Arts, Inc., Hi- Rez Studios, Nintendoเป็นผู้นำในตลาด? เกณฑ์ตัวเองด้วยการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์และการค้นพบที่เพิ่งเปิดตัวโดยDBMR

เข้าถึงรายงานฉบับเต็ม @ https://www.databridgemarketresearch.com/checkout/buy/singleuser/global-esports-market

การแบ่งส่วนตลาด

ตามกระแสรายได้ (สิทธิ์สื่อ ตั๋วและสินค้า ผู้สนับสนุนและโฆษณาทางตรงและค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์)

ตามเกม (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
โดยPlayer Vs. ผู้เล่น (PvP), เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS), Real Time Strategy (RTS) และ Salons & Spas),
โดยE-Platform (eSports บนพีซี, eSports บนคอนโซลและมือถือ & แท็บเล็ต)
ตามประเทศ (สหรัฐอเมริกา, แคนาดา, เม็กซิโก, บราซิล, อาร์เจนตินา, ส่วนที่เหลือของอเมริกาใต้, เยอรมนี, อิตาลี, สหราชอาณาจักร, ฝรั่งเศส, สเปน, เนเธอร์แลนด์, เบลเยียม, สวิตเซอร์แลนด์, ตุรกี, รัสเซีย, ส่วนที่เหลือของยุโรป, ญี่ปุ่น, จีน, อินเดีย, เกาหลีใต้ , ออสเตรเลีย, สิงคโปร์, มาเลเซีย, ไทย, อินโดนีเซีย, ฟิลิปปินส์, ส่วนที่เหลือของเอเชียแปซิฟิก, ซาอุดีอาระเบีย, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์, แอฟริกาใต้, อียิปต์, อิสราเอล, ตะวันออกกลางและแอฟริกาที่เหลือ) แนวโน้มอุตสาหกรรมและการคาดการณ์ถึงปี 2027
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ได้ที่https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

การลงทุนในการศึกษานี้จะช่วยให้คุณเข้าถึงข้อมูลต่างๆ เช่น:

ตลาด eSports [ทั่วโลก – แบ่งเป็นภูมิภาค]
การแบ่งระดับภูมิภาค [อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก อเมริกาใต้ ตะวันออกกลาง และแอฟริกา]
การแบ่งขนาดตลาดที่ชาญฉลาดของประเทศ [ของประเทศสำคัญที่มีส่วนแบ่งการตลาดหลัก]
ส่วนแบ่งการตลาดและรายได้/การขายโดยผู้เล่นชั้นนำ
แนวโน้มตลาด – เทคโนโลยี/ผลิตภัณฑ์/การเริ่มต้นใหม่, การวิเคราะห์ PESTEL, การวิเคราะห์ SWOT, Five Forces ของ Porter เป็นต้น
ขนาดตลาด)
ขนาดตลาดตามประเภทการใช้งาน/อุตสาหกรรม
ประมาณการตลาด/พยากรณ์
การวิเคราะห์แนวการแข่งขันและส่วนแบ่งตลาด eSports

ทั่วโลกeSports ตลาดแนวการแข่งขันให้รายละเอียดโดยคู่แข่ง รายละเอียด ได้แก่ ภาพรวมของบริษัท การเงินของบริษัท รายได้ที่สร้างรายได้ ศักยภาพทางการตลาด การลงทุนในการวิจัยและพัฒนา การริเริ่มทางการตลาดใหม่ การมีอยู่ทั่วโลก จุดแข็งและจุดอ่อนของบริษัท การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ความกว้างและความกว้างของผลิตภัณฑ์ แอปพลิเคชันที่โดดเด่น จุดข้อมูลข้างต้นนี้เกี่ยวข้องกับการมุ่งเน้นของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับตลาด eSports เท่านั้น

ผู้เล่นหลักที่ครอบคลุมในรายงานการตลาด eSports ได้แก่ Modern Times Group MTG AB, Activision Blizzard Inc., Gfinity , PLC, Turner Broadcasting System, Valve Corporation, Tencent , Electronic Arts, Inc., Hi- Rez Studios, Nintendo, FACEIT, CJ Corporation, Kabam , Wargaming Public, Rovio Entertainment, GungHo Online Entertainment, Riot Games Inc., Epic Games, Alisports , Total Entertainment Network, King Digital Entertainment PLC, Zynga Inc., Gamevil Inc., Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Echo ฟ็อกซ์, Fnatic , Gen.GESports, 100 Thieves, G2 ESports และ Immortals ท่ามกลางผู้เล่นในประเทศและระดับโลก ข้อมูลส่วนแบ่งการตลาดมีให้บริการสำหรับทั่วโลก อเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก (APAC) ตะวันออกกลาง และแอฟริกา (MEA) และอเมริกาใต้ นักวิเคราะห์ DBMR เข้าใจจุดแข็งของการแข่งขันและให้การวิเคราะห์การแข่งขันสำหรับคู่แข่งแต่ละรายแยกกัน

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมหรือสอบถามหรือหากต้องการปรับแต่ง ติดต่อเรา @ https://www.databridgemarketresearch.com/inquire-before-buying/?dbmr=global-esports-market

ในเดือนกันยายน 2020 VISA ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับ EVOS eSports โดยทำให้ VISA กลายเป็นแพลตฟอร์มการชำระเงิน EVOS ที่ต้องการสำหรับการซื้อและสินค้าในสกุลเงินในเกมทั้งหมด

ประโยชน์ที่สำคัญ:

**รายงานให้การวิเคราะห์เชิงคุณภาพและเชิงปริมาณของแนวโน้มตลาด eSports การคาดการณ์ และขนาดตลาดในปัจจุบันเพื่อกำหนดโอกาสที่มีอยู่

**การวิเคราะห์ Five Forces ของ Porter เน้นย้ำถึงศักยภาพของผู้ซื้อและซัพพลายเออร์เพื่อให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียสามารถตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์และกำหนดระดับการแข่งขันในอุตสาหกรรม

**การวิจัยเน้นปัจจัยที่ส่งผลกระทบสูงสุดและเงินลงทุนหลัก

**มีการวิเคราะห์ประเทศหลักๆ ในแต่ละภูมิภาคและกล่าวถึงรายได้ของประเทศนั้นๆ

**รายงานการตลาดยังให้ความเข้าใจเกี่ยวกับตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นในตลาดที่ใช้งานในอุตสาหกรรม eSports

เสาหลักของ TOC:

บทที่ 1 ภาพรวมธุรกิจตลาด eSports ทั่วโลก

บทที่ 2 แยกย่อยตามประเภท

บทที่ 3 แบ่งย่อยแอปพลิเคชันที่สำคัญอย่างชาญฉลาด (รายได้ & ปริมาณ)

บทที่ 4 รายละเอียดของตลาดการผลิต

บทที่ 5 การขายและการประเมินตลาดการศึกษา

บทที่ 6 ผู้ผลิตหลักรายละเอียดเปรียบเทียบการผลิตและการขายตลาด

…………………..

บทที่ 8 ผู้ผลิต ข้อตกลง และการปิด การประเมินตลาดและความก้าวร้าว

บทที่ 9 บริษัทหลัก แบ่งตามขนาดตลาดโดยรวม & รายได้ตามประเภท

………………………………

บทที่ 11 ห่วงโซ่ธุรกิจ / อุตสาหกรรม (การวิเคราะห์มูลค่าและซัพพลายเชน)

บทที่ 12 บทสรุปและภาคผนวก

รับสารบัญฉบับเต็มทันทีฟรีที่https://www.databridgemarketresearch.com/toc/?dbmr=global-esports-market

สำรวจรายงานมาแรงที่สุด:

ตลาดการจัดการนวัตกรรมตามประเภท (ซอฟต์แวร์ บริการ) การปรับใช้ (คลาวด์ ในสถานที่) ขนาดองค์กร (องค์กรขนาดใหญ่ วิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม) แอปพลิเคชัน (แพลตฟอร์มการวิจัยและพัฒนาผลิตภัณฑ์ การตลาด แพลตฟอร์มการออกแบบและแนวคิด กลุ่มข่าวกรองและแพลตฟอร์มการทำนาย ทรัพยากรบุคคลและแพลตฟอร์มอิสระ) แนวตั้ง (BFSI, การดูแลสุขภาพ, การศึกษา, สื่อและความบันเทิง, ไอทีและโทรคมนาคม, การค้าปลีก, รัฐบาล), ภูมิศาสตร์ (อเมริกาเหนือ, อเมริกาใต้, ยุโรป, เอเชียแปซิฟิก, ตะวันออกกลางและแอฟริกา) – แนวโน้มอุตสาหกรรมและ คาดการณ์ถึงปี 2026 https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-innovation-management-market
ตลาดบริการการจัดการสิ่งอำนวยความสะดวกโดยบริการการจัดการสิ่งอำนวยความสะดวก (ภายในองค์กร, การเอาต์ซอร์ซ, แบบบูรณาการ), โซลูชัน (ระบบการจัดการสถานที่ทำงานแบบบูรณาการ, การสร้างแบบจำลองข้อมูลอาคาร, การดำเนินงานสิ่งอำนวยความสะดวกและการจัดการความปลอดภัย, การจัดการสภาพแวดล้อมสิ่งอำนวยความสะดวก, การบัญชีเช่าและการจัดการอสังหาริมทรัพย์), บริการ (ให้คำปรึกษา , การตรวจสอบและการประเมินคุณภาพ, การสนับสนุนและการบำรุงรักษา, การจัดการข้อตกลงระดับบริการ), โหมดการใช้งาน (บนคลาวด์, ในองค์กร), แนวตั้ง (ไอทีและโทรคมนาคม, การดูแลสุขภาพ, การค้าปลีก, การผลิต, การก่อสร้างและอสังหาริมทรัพย์, การธนาคาร, บริการทางการเงิน, และประกันภัย รัฐบาลและรัฐประศาสนศาสตร์ อื่นๆ ภูมิศาสตร์ (อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ตะวันออกกลาง และแอฟริกา) – แนวโน้มอุตสาหกรรมและการคาดการณ์ถึงปี 2026https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-facility-management-services-market
ตลาดการจัดการความภักดีตามภูมิศาสตร์ โซลูชัน (ความภักดีของลูกค้า การรักษาพนักงาน ความภักดีของช่องทาง) ประเภทการใช้งาน (ในสถานที่ ตามความต้องการ) ขนาดองค์กร (SMEs องค์กรขนาดใหญ่) ประเภทธุรกิจ (BFSI การเดินทางและการต้อนรับ การค้าปลีกและผู้บริโภค) สินค้า ไอทีและโทรคมนาคม สื่อและความบันเทิง การดูแลสุขภาพและวิทยาศาสตร์เพื่อชีวิต การผลิต) – แนวโน้มอุตสาหกรรมและการคาดการณ์ถึงปี 2025 https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-loyalty-management-market
ตลาดอัตโนมัติด้านลอจิสติกส์แยกตามส่วนประกอบ (การจัดการคลังสินค้าและการจัดเก็บและการจัดการการขนส่ง) ตามขนาดองค์กร (วิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (SMEs) และองค์กรขนาดใหญ่) ตามแนวตั้ง (การค้าปลีกและอีคอมเมิร์ซ การผลิต น้ำมัน ก๊าซ และพลังงาน และอื่นๆ) และตามกลุ่มภูมิศาสตร์ (อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ตะวันออกกลาง และแอฟริกา) – แนวโน้มอุตสาหกรรมและการคาดการณ์ถึงปี 2025 https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-logistics-automation- ตลาด
ตลาดการวิเคราะห์ทางกฎหมายแยกตามส่วนประกอบ (โซลูชัน บริการ) ประเภทการวิเคราะห์ (อธิบาย คาดการณ์) ประเภทกรณีศึกษา (การจัดการคดีในเชิงพาณิชย์ การจัดการการต่อต้านการผูกขาด และอื่นๆ) โมเดลการปรับใช้ (ในสถานที่ ตามความต้องการ) ผู้ใช้ปลายทาง (บริษัทกฎหมาย , บริษัท, อื่นๆ), ประเทศ (สหรัฐอเมริกา, แคนาดา, เม็กซิโก, บราซิล, อาร์เจนตินา, ส่วนที่เหลือของอเมริกาใต้, เยอรมนี, อิตาลี, สหราชอาณาจักร, ฝรั่งเศส, สเปน, เนเธอร์แลนด์, เบลเยียม, สวิตเซอร์แลนด์, ตุรกี, รัสเซีย, ส่วนที่เหลือของยุโรป, ญี่ปุ่น, จีน , อินเดีย, เกาหลีใต้, ออสเตรเลีย, สิงคโปร์, มาเลเซีย, ไทย, อินโดนีเซีย, ฟิลิปปินส์, ส่วนที่เหลือของเอเชียแปซิฟิก, ซาอุดีอาระเบีย, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์, แอฟริกาใต้, อียิปต์, อิสราเอล, ตะวันออกกลางและแอฟริกาที่เหลือ) – แนวโน้มอุตสาหกรรมและการคาดการณ์ถึงปี 2027 https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-legal-analytics-market
เกี่ยวกับการวิจัยตลาด Data Bridge, Private Ltd

Data Bridge Market Research Pvt Ltd เป็นบริษัทที่ปรึกษาด้านการจัดการข้ามชาติที่มีสำนักงานในอินเดียและแคนาดา ในฐานะบริษัทที่ปรึกษาและวิเคราะห์ตลาดเชิงนวัตกรรมและยุคใหม่ที่มีระดับความทนทานที่ไม่มีใครเทียบและแนวทางขั้นสูง เรามุ่งมั่นที่จะเปิดเผยโอกาสที่ดีที่สุดสำหรับผู้บริโภคและส่งเสริมความรู้ที่เป็นประโยชน์สำหรับบริษัทของคุณที่จะประสบความสำเร็จในตลาด

การวิจัยตลาด Data Bridgeเป็นผลมาจากภูมิปัญญาและการปฏิบัติอย่างแท้จริงซึ่งเกิดขึ้นและสร้างขึ้นใน Pune ในปี 2558 บริษัท เกิดขึ้นจากแผนกการดูแลสุขภาพโดยมีพนักงานน้อยกว่ามากที่ตั้งใจจะครอบคลุมตลาดทั้งหมดในขณะที่ให้การวิเคราะห์ระดับที่ดีที่สุด . ต่อมาบริษัทได้ขยายแผนกและขยายการเข้าถึงโดยเปิดสำนักงานแห่งใหม่ในที่ตั้งของ Gurugram ในปี 2018 ซึ่งทีมบุคลากรที่มีคุณภาพได้ร่วมมือกันเพื่อการเติบโตของบริษัท “แม้ในช่วงเวลาที่ยากลำบากของ COVID-19 ที่ไวรัสทำให้ทุกอย่างช้าลงทั่วโลก ทีมวิจัยตลาด Data Bridge ที่ทุ่มเททำงานตลอด 24 ชั่วโมงเพื่อให้คุณภาพและการสนับสนุนแก่ฐานลูกค้าของเรา ซึ่งบอกถึงความเป็นเลิศในผลิตภัณฑ์ของเรา ปลอกหุ้ม.”

การวิจัยตลาด Data Bridge มีนักวิเคราะห์มากกว่า 500 คนที่ทำงานในอุตสาหกรรมต่างๆ เราได้ให้บริการมากกว่า 40% ของ บริษัท 500 แห่งโชคลาภทั่วโลกและมีเครือข่ายลูกค้ามากกว่า 5,000 รายทั่วโลก

เราให้บริการที่หลากหลาย เช่นรายงานอุตสาหกรรมที่ได้รับการยืนยันจากตลาด การวิเคราะห์แนวโน้มเทคโนโลยี การวิจัยตลาด เชิงรูปแบบ การให้คำปรึกษาเชิงกลยุทธ์การวิเคราะห์ผู้ขาย การวิเคราะห์การผลิตและความต้องการ การศึกษาผลกระทบต่อผู้บริโภคและอื่น ๆ อีกมากมายนิวยอร์ก, Nov. 11, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — บริษัท Benchmark มีความยินดีที่จะประกาศการประชุมDiscovery One on One Virtua l Investor Conference ที่จะเกิดขึ้นของเราในวันพุธที่ 18 พฤศจิกายน 2020 การประชุมนี้มีการประชุมแบบตัวต่อตัวกับ 40 คน บริษัทเติบโตขนาดเล็ก

“โปรแกรม Corporate Access ของเรายังคงให้บริการลูกค้าของเราด้วยกิจกรรมที่เป็นที่ต้องการอย่างมาก เช่น การประชุม โรดโชว์ที่ไม่มีข้อตกลง และการโทรศัพท์หาผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม สิ่งเหล่านี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากนักลงทุนสถาบันของเราทั่วประเทศ” Vince Curatola ผู้อำนวยการฝ่ายบริการการตลาดองค์กรกล่าว

Richard Messina ประธานของ Benchmark กล่าวเสริมว่า “การประชุม Discovery Conference ของเราไม่เพียงแต่ให้ลูกค้าสถาบันของเราสามารถเข้าถึงผู้บริหาร C-suite ของบริษัทขนาดเล็กที่เติบโตได้โดยตรง แต่ยังช่วยให้เราสามารถแสดงความครอบคลุมของงานวิจัยที่มีขนาดเล็กลงพร้อมกับบางส่วน ลูกค้าวาณิชธนกิจของเกณฑ์มาตรฐาน”

บริษัท เกณฑ์มาตรฐานมีความยินดีที่จะเป็นเจ้าภาพ:

การประชุมนักลงทุนเสมือนจริง Discovery One on One

18 พฤศจิกายน 2020

8.00-16.30น.

บริษัทที่เข้าร่วมได้แก่

American Battery Technology Co., Aptorum Group Ltd., Biolase Inc., China Online Education Group, Computer Task Group, Inc., Digirad Corp., Esports Entertainment Group, Everspin Technologies Inc., FAT Brands Inc., Fortress Biotech Inc., GreenPower Motor Co., Harvard Bioscience, Helix BioPharma Corp., Hill International, Inc., Ideal Power, Inc., INTRUSION Inc., Kandi Technologies Group Inc., Kubient Inc., Lakeland Industries Inc, Lantern Pharma, Inc., Logiq , Inc., MTBC Inc., NuZee, Inc., One Stop Systems, Inc., Orgenesis Inc., PaxMedica, The Peck Company Holdings Inc., Processa Pharmaceuticals, Protech Home Medical, Rainmaker Worldwide, ReneSola Ltd., RetinalGeniX Technologies Inc. , Schwazze, Seelos Therapeutics Inc., Skillful Craftsman Education Technology Ltd., Summit Wireless Technologies, Inc., Taronis Fuels, Inc., Transphorm Inc.,Verb Technology Company Inc., บริษัท Voyager Digital Ltd.

ลูกค้าสามารถเลือกการประชุมได้ถึงแปด (8) ตลอดทั้งวัน

ติดต่อลงทะเบียน: Vince Curatola – Director of Corporate Marketing Services

vcuratola@benchmarkcompany.comหรือตัวแทนฝ่ายขายของ Benchmark Company

เราหวังว่าจะมีส่วนร่วมของคุณ!

เกี่ยวกับThe Benchmark Company

The Benchmark Company เป็นบริษัทวาณิชธนกิจที่ให้บริการเต็มรูปแบบ โดยให้บริการด้านการเงินองค์กร การให้คำปรึกษา และบริการนายหน้าสถาบัน เราก่อตั้งขึ้นในปี 1988 และมีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์กซิตี้ เรามุ่งเน้นที่การส่งเสริมความสำเร็จในระยะยาวของลูกค้าองค์กรของเราผ่านการระดมทุน การให้บริการที่ปรึกษาเชิงกลยุทธ์ การสร้างการวิจัยเชิงลึก และพัฒนาสปอนเซอร์สถาบันโดยใช้ประโยชน์จากความสามารถในการขาย การซื้อขาย และการวิจัยหุ้นของบริษัท https://www.benchmarkcompany.comไฮไลท์ไตรมาส 3 ปี 2020

รายได้ Q3 เพิ่มขึ้น 7% เป็น 18,298 tEUR (Q3 2019: 17,131 tEUR) การเติบโตอินทรีย์ลดลง 3% เมื่อเทียบกับ Q2 2020 รายได้เพิ่มขึ้น 20% ไตรมาสดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าการเดิมพันกีฬาสูงเป็นประวัติการณ์ในบัญชีส่วนแบ่งรายได้ อย่างไรก็ตาม ได้รับผลกระทบจากส่วนต่างของการเดิมพันกีฬาที่ต่ำซึ่งทำให้รายรับลดลงประมาณ 2 mEUR เทียบกับค่าเฉลี่ยในอดีต
Q3 EBITA ก่อนรายการพิเศษเพิ่มขึ้น 18% เป็น 8,002 tEUR (Q3 2019: 6,804 tEUR) อัตรากำไร EBITA ก่อนรายการพิเศษเพิ่มขึ้นเป็น 44% เนื่องจากระดับต้นทุนยังคงค่อนข้างต่ำ
กระแสเงินสดจากการดำเนินงานก่อนรายการพิเศษอยู่ที่ 8,359 tEUR (Q3 2019: 4,892 tEUR) เพิ่มขึ้น 71% การแปลงเงินสดเป็น 100% สิ้นสุดไตรมาสที่ 3 ทุนสำรองอยู่ที่ 70.9 mEUR ประกอบด้วยเงินสด 47.8 mEUR และวงเงินสินเชื่อธนาคารที่ไม่ได้ใช้ 23.1 mEUR
ลูกค้าฝากใหม่ (NDCs) อยู่ที่ประมาณ 97,000 ในไตรมาสนี้ เพิ่มขึ้น 13% ตั้งแต่กลางเดือนกันยายน ลีกกีฬาหลักๆ ส่วนใหญ่กลับมาคึกคักอีกครั้ง และ NDCs ก็กลับมาอยู่ในระดับที่เทียบได้กับช่วงเวลาก่อนที่กีฬาสำคัญๆ จะหยุดลงในไตรมาสที่ 1
ผู้ถือหุ้นรายใหญ่ (และผู้ก่อตั้ง) ของ Better Collective ได้ตัดสินใจขายหุ้นโดยตรงจำนวน 3.1 ล้านหุ้น ดึงดูดนักลงทุนสถาบันทั้งชาวนอร์ดิกและต่างประเทศ ผู้ก่อตั้งยังคงมีความมุ่งมั่นในฐานะผู้ถือหุ้นระยะยาว โดยยังคงความเป็นเจ้าของรวมกันมากกว่า 46% และได้ดำเนินการล็อคโดยสมัครใจเป็นเวลาขั้นต่ำ 360 วันนับจากวันที่ทำธุรกรรม

ไฮไลท์ทางการเงิน 9 เดือนแรก 2020

ในช่วงเก้าเดือนแรกของปี 2020 รายได้เพิ่มขึ้น 14% เป็น 54,472 tEUR (YTD 2019: 47,870 tEUR) โดยการเติบโตแบบออร์แกนิกลดลง 2%
ในช่วงเก้าเดือนแรกของปี 2020 EBITA ก่อนรายการพิเศษเพิ่มขึ้น 14% เป็น 22,933 tEUR (YTD 2019: 20,114 tEUR) อัตรากำไร EBITA ก่อนรายการพิเศษคือ 42%
กระแสเงินสดจากการดำเนินงานก่อนรายการพิเศษคือ 28,173 tEUR (YTD 2019: 19,052 tEUR) เพิ่มขึ้น 48% อัตราการแปลงเงินสดก่อนรายการพิเศษคือ 116% สิ้นไตรมาสที่ 3 ปี 2020 เงินสดและวงเงินสินเชื่อที่ไม่ได้ใช้มีจำนวน 70.9 mEUR
ลูกค้าฝากใหม่ (NDCs) เกิน 283,000 ในช่วงเก้าเดือนแรก (ลดลง 10% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว) การลดลงส่วนใหญ่เกิดจากการยกเลิกการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ โดยรวมแล้ว คาดว่าการยกเลิกและการเลื่อนการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ ส่งผลให้ NDC ลดลงประมาณ 90,000 รายการในช่วงครึ่งปีแรกของปี 2020 เมื่อเทียบกับ “การประมาณการก่อนเกิดโควิด-19”

เหตุการณ์สำคัญหลังปิดงวด

Better Collective เข้าซื้อกิจการ Atemi Group ในราคา 44 mEUR เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม Atemi Group เป็นหนึ่งในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลกที่เชี่ยวชาญด้านการสร้างโอกาสในการขายสำหรับ iGaming ผ่านสื่อแบบชำระเงิน (PPC) และการโฆษณาบนโซเชียลมีเดีย การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้ถือเป็นการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ Better Collective พร้อมโอกาสในการทำงานร่วมกันที่สำคัญ
รายได้เดือนตุลาคมอยู่ที่ 12.4 mEUR เพิ่มขึ้น 87% เมื่อเทียบกับปี 2019 โดยที่ 33% เป็นออร์แกนิก Atemi Group รวมอยู่ในบัญชีกลุ่มตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2020 และไม่มี Atemi การเติบโตของรายได้ในเดือนตุลาคมจะอยู่ที่ 20% เทียบกับ 2019
เมื่อวันที่ 2 พฤศจิกายน Better Collective ได้ซื้อแพลตฟอร์ม zagranie.com ซึ่งเป็นแบรนด์สื่อการพนันกีฬาของโปแลนด์ และ irishracing.com ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการแข่งม้าชั้นนำในไอร์แลนด์ ในการทำธุรกรรมสองรายการแยกกันในราคารวมที่สูงกว่า 1 mEUR
ในประเทศเยอรมนี กฎระเบียบชั่วคราวใหม่ได้ถูกนำมาใช้ในช่วงกลางเดือนตุลาคม ซึ่งส่วนใหญ่ส่งผลกระทบต่อผู้ให้บริการออนไลน์ที่ไม่มีใบอนุญาตสำหรับเกมคาสิโนบางเกม Better Collective ไม่คาดหวังผลกระทบทางธุรกิจที่สำคัญจากสิ่งนี้ เนื่องจากรายได้ส่วนใหญ่ของ Group จากผู้ประกอบการในเยอรมนีเกิดจากการพนันกีฬา กฎระเบียบที่ถาวรยิ่งขึ้นคาดว่าจะมีผลบังคับใช้ตั้งแต่วันที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 ซึ่งอาจส่งผลต่อรูปแบบรายได้สำหรับลูกค้าในอนาคต อย่างไรก็ตาม Better Collective เชื่อว่ามูลค่าและรายได้จากตลาดเยอรมันจะยังคงเหมือนเดิม

รักษาเป้าหมายทางการเงินสำหรับปี 2020
การฟื้นตัวและการเติบโตที่เห็นในเดือนตุลาคมคาดว่าจะดำเนินต่อไปตลอดทั้งปี เป้าหมายทางการเงินสำหรับปี 2020 จะคงไว้โดยการเติบโตของรายได้รวมที่
>30% โดยที่ >10% เป็นการเติบโตแบบออร์แกนิก อัตรากำไร EBITA คาดว่าจะ>40% แม้หลังจากรวมธุรกิจอัตรากำไรที่ต่ำกว่าของ Atemi ในไตรมาสที่ 4 แล้ว
สำหรับปี 2564 ความคาดหวังโดยทั่วไปเป็นสถานการณ์ปกติสำหรับกีฬาสำคัญๆ นอกจากนี้ ยังมีแผนงานสำคัญหลายงานที่ถูกเลื่อนจากปี 2020 รวมถึง EURO 2020 (ปัจจุบันคือ EURO 2021) ให้จัดขึ้น เป้าหมายทางการเงินสำหรับปี 2564 จะแสดงโดยเชื่อมโยงกับรายงานทั้งปีสำหรับปี 2563

การประชุมทางโทรศัพท์

การประชุมทางโทรศัพท์จะจัดขึ้นในเวลา 10.00 น. CET ในวันเดียวกันโดย CEO Jesper Søgaard และ CFO Flemming Pedersen การนำเสนอจะถูกออกอากาศทางเว็บพร้อมกัน และทั้งการประชุมทางโทรศัพท์และเว็บคาสต์มีโอกาสที่จะถามคำถามJesper Søgaard ซีอีโอของ Better Collective ให้ความเห็นว่า : “ไตรมาสที่ 3 กลายเป็นหนึ่งในสี่ที่มีกิจกรรมการเดิมพันกีฬาสูงเนื่องจากกีฬาหลักกลับมาในช่วงฤดูร้อน เรามีอุปสรรคในแง่ของกำไรจากการเล่นกีฬาที่ต่ำ แต่ไตรมาสที่ 3 โดยรวมแล้วเป็นไตรมาสที่น่าพอใจ และฉันภูมิใจที่ได้เห็นการทำงานที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องทั่วทั้งกลุ่ม ซึ่งทำให้มั่นใจได้ถึงผลประกอบการทางธุรกิจที่แข็งแกร่ง”

ติดต่อ
CEO: Jesper Søgaard
CFO: Flemming Pedersen
Investor Relations: Christina Bastius Thomsen +45 2363 8844
อีเมล: investor@bettercollective.com

ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลดังกล่าวเนื่องจาก Better Collective A/S มีหน้าที่ต้องเผยแพร่ต่อสาธารณะตามระเบียบว่าด้วยการละเมิดตลาดของสหภาพยุโรป ข้อมูลถูกส่งเพื่อเผยแพร่ผ่านหน่วยงานของผู้ติดต่อที่กำหนดไว้ข้างต้นในวันที่ 11 พฤศจิกายน 2020 เวลา 8.00 น. CET

เกี่ยวกับ Better Collective
Better Collective เป็นกลุ่มสื่อการพนันกีฬาระดับโลกที่พัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลสำหรับเคล็ดลับการเดิมพัน ข้อมูลเจ้ามือรับแทง และชุมชน iGaming วิสัยทัศน์ของ Better Collective คือการเสริมพลังให้ iGamers ผ่านผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรม และด้วยการสร้างความโปร่งใสในตลาดการเดิมพันออนไลน์ ผลงานของแพลตฟอร์มและผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้แก่ Betexpert.com บ้านที่เชื่อถือได้ของเคล็ดลับจากนักพนันที่เชี่ยวชาญและทฤษฎีการเดิมพันเชิงลึก HLTV.org สื่อและชุมชนอีสปอร์ตชั้นนำของโลกที่เน้นการแข่งขัน Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) และ vegasinsider.com แหล่งข้อมูลการเดิมพันกีฬาชั้นนำในสหรัฐอเมริกา Better Collective มีสำนักงานใหญ่ในโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก และจดทะเบียนใน Nasdaq Stockholm (BETCO)NEW YORK, NY, Nov. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — XP Sports TMซึ่งเป็นแบรนด์ผลิตภัณฑ์เสริมอาหารสำหรับการเล่นเกม ได้ร่วมมือกับ Barstool Sports ® ในการแข่งขัน College Gaming Championship เป็นครั้งแรก การแข่งขันเจ็ดสัปดาห์ประกอบด้วยนักเล่นเกมระดับวิทยาลัยที่ดีที่สุดจาก 64 มหาวิทยาลัยที่จะแข่งขันเพื่อชิงเข็มขัดแชมป์ The Barstool College Championship เกมจะจัดขึ้นที่ช่อง Barstool Sports Twitch ® ทุกวันพุธ เวลา 19.00 น. – 22.00 น. EST (โดยหยุดสัปดาห์วันขอบคุณพระเจ้า) จนกว่า Barstool Sports College Gaming Champion คนแรกจะครองตำแหน่งในวันที่ 16 ธันวาคม

นอกเหนือจากการสร้างแบรนด์บนหน้าจอ การรวมสตรีมผลิตภัณฑ์ การโปรโมตบนโซเชียลมีเดีย และการสุ่มตัวอย่างในมหาวิทยาลัยแล้ว “Stoolies” (แฟน Barstool Sports) สามารถเข้าร่วมการชิงโชค XP Sports Game On ซึ่งผู้ชนะรางวัลใหญ่ผู้โชคดีหนึ่งรายจะได้รับการเล่นเกมยุคหน้า คอนโซล บัตรของขวัญ $500 เพื่อสั่งซื้อชื่อและอุปกรณ์เสริมล่าสุดและดีที่สุดสำหรับระบบของพวกเขา และแพ็ครางวัล XP Sports Prize มูลค่า $100 ผู้ชนะรางวัลที่หนึ่งห้ารายจะได้รับแพ็ครางวัลกีฬามูลค่า $100 XP นี่เป็นทัวร์นาเมนต์ esports ครั้งแรกที่ XP Sports ให้การสนับสนุนและเป็นพันธมิตรด้านเกมรายใหญ่รายแรกสำหรับแบรนด์ Barstool Sports

“มีบริษัทไม่กี่แห่งที่ดึงดูดทั้งชุมชนเกมและวิทยาลัยเช่น Barstool Sports และเราเชื่อว่า XP Sports เป็นพันธมิตรที่สมบูรณ์แบบสำหรับ College Gaming Championship ครั้งแรกของพวกเขา” Jarrod Jordan หัวหน้าฝ่ายการตลาดของ Iovate Health Sciences ผู้ผลิต XP กล่าว แบรนด์กีฬา “การเป็นหุ้นส่วนแบบบูรณาการที่หลากหลายนี้ช่วยให้เราสามารถเปิดเผย กำหนดเป้าหมายผู้บริโภคใหม่และนำเสนอโซลูชั่นการเล่นเกมในตลาดที่มีการแข่งขันสูง”

เปิดตัวในฤดูร้อนปี 2020 แบรนด์อาหารเสริมเกมแนวใหม่มีความกระตือรือร้นที่จะนำผลิตภัณฑ์ที่เป็นเอกลักษณ์มาสู่วงการเกมและอีสปอร์ต ผลิตภัณฑ์ XP Sports นำเสนอส่วนผสมที่แปลกใหม่ที่เอื้อประโยชน์ให้กับนักเล่นเกม เช่น การสนับสนุนสุขภาพตา โฟกัส เพิ่มประสิทธิภาพ และทนต่อความเครียด ด้วยการมอบสิทธิประโยชน์เฉพาะที่ผู้เล่น esports ในปัจจุบันต้องการ XP Sports น่าจะเป็นส่วนสำคัญของกิจวัตรประจำวันของนักเล่นเกมที่จริงจัง

กลุ่มผลิตภัณฑ์ XP Sports ประกอบด้วย Boost Pre-Game Powder ใน Sour Lime Pucker Face และรส Rainbow Candy, Gummies ในรส Sour Citrus Jujube และ Zero-Lag Supplements ซึ่งให้อัตราส่วน 2: 1 ของคาเฟอีนแบบปล่อยทันทีอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ยังมี Boost เวอร์ชันพร้อมดื่มใน 2 รสชาติ ได้แก่ Sour Lime Pucker Face และ Rainbow Candy ทั้งคู่มีแคลอรีเป็นศูนย์ น้ำตาลเป็นศูนย์ และไม่มีความล่าช้า

อาหารเสริม XP Sports มีจำหน่ายแล้วที่ xpsports.com, amazon.com และร้านค้าปลีกบางแห่ง และจัดทำขึ้นสำหรับเกมเมอร์โดยเฉพาะ

เกมในชิงโชคจะสิ้นสุดลงวันที่ 24 ธันวาคม 2020 รายละเอียดเพิ่มเติมรวมทั้งรายละเอียดรายการที่สามารถพบได้ที่ www.xpsports.com/barstool

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ XP กีฬาเข้าชม www.xpsports.com ติดตามเราได้ที่ www.facebook.com/XPSports และ @XPSports บน Twitter และ Instagram สำหรับข้อมูลผลิตภัณฑ์ ข่าวสารและการอัปเดต โปรโมชั่นพิเศษ และอื่นๆ

เกี่ยวกับ XP Sports TM :

XP Sports TM เป็นแบรนด์เสริมสำหรับเกมและ esports ที่ตั้งอยู่ในเมืองโอ๊ควิลล์ ประเทศแคนาดา เปิดตัวในปี 2020 แบรนด์มองเห็นความต้องการในชุมชนเกมสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ปรับแต่งเป็นพิเศษซึ่งกำหนดสูตรเฉพาะสำหรับความต้องการเฉพาะที่เกิดขึ้นในเวทีเกม

เกี่ยวกับ Iovate Health Sciences International Inc.

Iovate Health Sciences International Inc. (“Iovate”) เป็นบริษัทผลิตภัณฑ์เสริมอาหารระดับแนวหน้าที่มีพลวัต ซึ่งนำเสนอผลิตภัณฑ์โภชนาการเชิงรุกคุณภาพสูง สร้างสรรค์ และมีประสิทธิภาพมากที่สุดในโลก ด้วยนวัตกรรมของแบรนด์ เช่น XP Sports Iovate มุ่งมั่นที่จะเป็นบริษัทด้านโภชนาการอันดับหนึ่งของโลก XP Sports ถือกำเนิดขึ้นจากความหลงใหลในการกำหนดขอบเขตทางวิทยาศาสตร์และศักยภาพของมนุษย์ใหม่

เนื่องจากความมุ่งมั่นของเราในการวิจัยและพัฒนา เราจึงได้รับการยอมรับจากทั่วโลกว่าเป็นหนึ่งในแบรนด์โภชนาการการกีฬาชั้นนำในอุตสาหกรรม และยังคงเป็นหนึ่งในแบรนด์ชั้นนำที่นิยามประสิทธิภาพการทำงานใหม่ผ่านผลิตภัณฑ์ล้ำสมัยและส่วนผสมคุณภาพสูง .

Iovate มีสำนักงานใหญ่ในเมืองโอ๊ควิลล์ รัฐออนแทรีโอ ประเทศแคนาดา โดยมีพนักงานมากกว่า 300 คน ซึ่งเป็นแบรนด์ด้านโภชนาการชั้นนำ 6 แบรนด์และกำลังเติบโต พร้อมด้วยผลิตภัณฑ์ที่มีประสิทธิภาพซึ่งสามารถพบได้ทั่วโลก

เกี่ยวกับ Barstool Sports ® :

Barstool Sports ®ก่อตั้งขึ้นในปี 2546 โดย David Portnoy เป็นแพลตฟอร์มกีฬา ความบันเทิง และสื่อดิจิทัลชั้นนำที่นำเสนอเนื้อหาที่เป็นต้นฉบับในบล็อก พอดแคสต์ วิทยุ วิดีโอ และโซเชียล โดยได้รับการสนับสนุนจากผู้ทุ่มเทเกือบ 70 คน ได้รับประโยชน์จากผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกันประมาณ 66 ล้านคนต่อเดือน ซึ่งรวมถึงผู้ชายประมาณ 39% และผู้หญิง 35% ในรุ่นมิลเลนเนียลและเจเนอเรชัน Z ทั่วสหรัฐอเมริกา ในปี 2019 Barstool Sports เติบโตขึ้นประมาณ 65% โดยทำรายได้เกือบ 100 ล้านดอลลาร์จากการโฆษณาดิจิทัลและเสียง อีคอมเมิร์ซ งานอีเวนต์ ใบอนุญาต และการสมัครสมาชิก

FREMONT, Calif., Nov. 10, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Corsair Gaming, Inc. (NASDAQ: CRSR ) (“Corsair”) ผู้ให้บริการชั้นนำระดับโลกและผู้คิดค้นอุปกรณ์ประสิทธิภาพสูงสำหรับเกมเมอร์และผู้สร้างเนื้อหา วันนี้ ประกาศผลประกอบการไตรมาส 3 สิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2563

ไฮไลท์ประจำไตรมาส 3 ปี 2020

รายรับสุทธิอยู่ที่ 457.1 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 60.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้สุทธิของกลุ่มอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมเมอร์และครีเอเตอร์อยู่ที่ 161.6 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 128.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายรับสุทธิของส่วนประกอบเกมและระบบอยู่ที่ 295.5 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 38.3% เมื่อเทียบเป็นรายปี
กำไรขั้นต้นอยู่ที่ 127.9 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 112.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยมีอัตรากำไรขั้นต้น 28.0% เพิ่มขึ้น 680 คะแนนพื้นฐานเมื่อเทียบปีต่อปี กำไรขั้นต้นของกลุ่มอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมเมอร์และครีเอเตอร์อยู่ที่ 60.0 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 200.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี ส่วนประกอบการเล่นเกมและระบบกำไรขั้นต้นของเซกเมนต์ 67.9 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 68.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี
รายได้จากการดำเนินงานอยู่ที่ 49.7 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 353.6% เมื่อเทียบเป็นรายปี
รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 61.4 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 193.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี
รายรับสุทธิอยู่ที่ 36.4 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.40 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับรายรับสุทธิ 1.5 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว หรือ 0.02 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด
รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 48.5 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.54 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เพิ่มขึ้น 384.0 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบเป็นรายปี เมื่อเทียบกับรายได้สุทธิที่ปรับแล้วที่ 10.0 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.13 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด
EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 63.7 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 184.9% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยมีกำไร EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว 13.9% เพิ่มขึ้น 610 คะแนนเมื่อเทียบเป็นรายปี
ณ วันที่ 30 กันยายน 2020 เรามีเงินสดและเงินสดจำกัดจำนวน 120.1 ล้านดอลลาร์ กำลังการผลิต 48.0 ล้านดอลลาร์ภายใต้วงเงินสินเชื่อหมุนเวียนของเรา และหนี้สินระยะยาวรวม 370.1 ล้านดอลลาร์
กระแสเงินสดจากการดำเนินงานอยู่ที่ 24.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับการใช้เงินสดในการดำเนินงาน 2.1 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว ทำให้กระแสเงินสด 9 เดือนจากการดำเนินงานในปี 2020 เพิ่มขึ้นเป็น 100.3 ล้านดอลลาร์
คำจำกัดความของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP ที่ใช้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้และการกระทบยอดของมาตรการดังกล่าวให้เทียบเท่ากับ GAAP ที่ใกล้ที่สุดนั้นรวมอยู่ในหัวข้อ “การใช้และการกระทบยอดของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP”

“นี่เป็นไตรมาสที่ยอดเยี่ยมสำหรับเรา” Andy Paul ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Corsair กล่าว “ผู้บริโภคยังคงเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมประสิทธิภาพสูงและอุปกรณ์สตรีมมิ่ง และกำลังอัพเกรด นอกจากนี้เรายังเชื่อว่านักเล่นเกมและสตรีมเมอร์หน้าใหม่กำลังเข้าสู่ตลาดมากขึ้น ดังที่แสดงโดยจำนวนผลิตภัณฑ์ระดับเริ่มต้นที่เราขาย ด้วยเวลาที่ใช้ที่บ้านมากขึ้นและเทคโนโลยีใหม่ที่ยอดเยี่ยมที่ได้รับการรีเฟรชจาก Intel, Nvidia และ AMD มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับผู้คนในการสร้าง Gaming PCs ใหม่เพื่อเล่นเกมล่าสุด เยาวชนในปัจจุบันเป็นชาวดิจิทัล และต่างก็เล่นเกมบนอุปกรณ์บางอย่าง ไม่ว่าจะเป็นพีซี คอนโซล หรือมือถือ ทั้งหมดนี้คือผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าในอนาคต ตัวเกมมีความสมจริงและเป็นสังคมมากขึ้นทุกปี โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสตรีมเกมสดที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

Paul กล่าวต่อว่า “เราเชื่อว่า Corsair เป็นศูนย์กลางของแนวโน้มการเติบโตนี้ด้วยผลิตภัณฑ์เกมและการสตรีมที่หลากหลายของเรา ไตรมาสที่แล้วเป็นไตรมาสที่มีความต้องการสูง โดยผู้ค้าปลีกรายใหญ่หลายรายในสต็อกอุปกรณ์ของเราหมด สถานการณ์สต็อกของเราดีขึ้นแล้ว แต่รายได้ในไตรมาส 3 เพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่มาจากการเพิ่มชั้นวางสินค้า โดยอุปกรณ์ส่วนใหญ่จะขายทันทีที่วางจำหน่าย เรากำลังขยายห่วงโซ่อุปทานและคู่ค้าด้านการผลิตให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเราคาดว่าจะเพิ่มสินค้าคงคลังในช่องของเราอย่างรอบคอบในช่วงสองสามเดือนข้างหน้า ตลอดจนสนับสนุนความต้องการที่สูงอย่างต่อเนื่องจากลูกค้าปลายทางของเรา เราเพิ่งเปิดตัวคีย์บอร์ดเกมมิ่งรุ่นใหม่ K100 ซึ่งราคา $229 เป็นคีย์บอร์ดที่ดีที่สุดที่เราสร้างขึ้น เรายังได้เปิดตัวไมโครโฟนใหม่สองตัวภายใต้แบรนด์ Elgato ของเรา Wave 1 และ Wave 3 ซึ่งขายหมดภายในสองสามวันแรกของการเปิดตัว เรายังคงเปิดตัวผลิตภัณฑ์ประสิทธิภาพสูงใหม่ที่น่าตื่นเต้นอย่างต่อเนื่อง โดยมีผลิตภัณฑ์ใหม่ประมาณหนึ่งรายการต่อสัปดาห์”

“การเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปครั้งล่าสุดของเราทำให้ได้รับรายได้สุทธิประมาณ 118.6 ล้านดอลลาร์ หลังจากหักส่วนลดการรับประกันภัยและค่าคอมมิชชั่น และก่อนเสนอค่าใช้จ่าย 86.6 ล้านดอลลาร์ถูกใช้เพื่อชำระหนี้คงค้าง เราวางแผนที่จะใช้กระแสเงินสดที่แข็งแกร่งของเราต่อไปเพื่อลดหนี้ของเราต่อไป” Michael G. Potter ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของ Corsair กล่าว “การเสนอขายหุ้น IPO ทำให้ Corsair อยู่ในตำแหน่งที่ดีในการดำเนินกลยุทธ์การเติบโตของเราต่อไป และใช้ประโยชน์จากโอกาสที่พวกเขานำเสนอ”

แนวโน้มทางการเงิน

สำหรับทั้งปี 2020 เราคาดว่า:

เว็บเล่นยิงปลา รายรับสุทธิจะอยู่ในช่วง 1,616 ล้านดอลลาร์ถึง 1,631 ล้านดอลลาร์
ปรับรายได้จากการดำเนินงานให้อยู่ในช่วง 178 ล้านดอลลาร์ ถึง 184 ล้านดอลลาร์
ปรับ EBITDA ให้อยู่ในช่วง 187 ล้านดอลลาร์ถึง 193 ล้านดอลลาร์
มาตรการที่ไม่ใช่ GAAP เว็บเล่นยิงปลา บางอย่างที่รวมอยู่ในแนวโน้มทางการเงินของเราไม่กระทบกับมาตรการทางการเงินของ GAAP ที่เปรียบเทียบได้ เนื่องจากมาตรการ GAAP ไม่สามารถเข้าถึงได้บนพื้นฐานการมองไปข้างหน้า เราไม่สามารถประนีประนอมการวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP ที่มองไปข้างหน้าเหล่านี้กับมาตรการ GAAP ที่เปรียบเทียบได้โดยตรงที่สุดโดยไม่ต้องใช้ความพยายามที่ไร้เหตุผล เนื่องจากขณะนี้เราไม่สามารถคาดการณ์ระดับความแน่นอนที่สมเหตุสมผลเกี่ยวกับประเภทและขอบเขตของบางรายการที่อาจคาดว่าจะส่งผลกระทบ GAAP มาตรการสำหรับช่วงเวลาเหล่านี้แต่จะไม่ส่งผลกระทบต่อมาตรการที่ไม่ใช่ GAAP รายการดังกล่าวอาจรวมถึงค่าชดเชยตามหุ้น ค่าธรรมเนียมที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้นต่อประชาชน ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย ค่าชดเชย ต้นทุน IPO และรายการอื่นๆ ข้อมูลที่ไม่พร้อมใช้งานอาจมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์ทางการเงิน GAAP ของเรา

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ของวันนี้ จากปัจจัยเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานต่างๆ ที่กล่าวถึงด้านล่าง ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างกันอย่างมาก เราไม่ได้ตั้งใจที่จะปรับปรุงแนวโน้มทางการเงินของเราจนกว่าจะมีการประกาศผลรายไตรมาสครั้งต่อไป

โปรดดู “การใช้และการกระทบยอดของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP” ด้านล่างสำหรับการอภิปรายเกี่ยวกับวิธีที่เราคำนวณการวัดแบบ non-GAAP ที่นำเสนอในที่นี้ และการกระทบยอดกับการวัด GAAP ที่เปรียบเทียบได้โดยตรงที่สุด

การพัฒนาล่าสุด

เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2020 เราได้ประกาศเปิดตัวคีย์บอร์ดเกมมิ่งรุ่นใหม่ Corsair K100 RGB ทุกรายละเอียดสร้างมาเพื่อความเร็ว เริ่มต้นด้วย Corsair AXON Hyper-Processing Technology ใหม่ ให้อินพุตของคุณเร็วกว่าคีย์บอร์ดเกมทั่วไปถึงสี่เท่า Corsair K100 RGB มาพร้อมกับคุณสมบัติระดับพรีเมียมมากมายที่ช่วยเสริมทั้งรูปแบบและฟังก์ชั่น เช่น กรอบอลูมิเนียมขัดเงา แป้นหมุนควบคุม iCUE มัลติฟังก์ชั่น RGB LightEdge 44 โซน และคีย์แคปแบบดับเบิลช็อต PBT พร้อม แถวล่างมาตรฐาน
เมื่อวันที่ 17 กันยายน 2020 เราได้ประกาศเปิดตัวซีรีส์ผลิตภัณฑ์ใหม่ในกลุ่มผลิตภัณฑ์พีซีเกม Corsair VENGEANCE อย่าง VENGEANCE i7200 Series มาพร้อมกับซีพียู Intel® Core™ เจนเนอเรชั่น 10 ระบบที่น่าเกรงขามเหล่านี้เป็นเครื่องแรกในกลุ่มผลิตภัณฑ์ VENGEANCE PC ที่มีคุณสมบัติ Ray-tracing power ของ GPU NVIDIA® GeForce RTX™ 3080 และ 3090 รุ่นใหม่ พร้อมด้วยรางวัลมากมาย- ส่วนประกอบ Corsair ที่ชนะรางวัล รวมถึง Corsair 4000D AIRFLOW ใหม่
เมื่อวันที่ 15 กันยายน 2020 เราได้เปิดตัวเครื่องทำความเย็นซีพียูแบบ all-in-one รุ่นใหม่ที่ให้รูปลักษณ์ที่สวยงามและการระบายความร้อนที่ทรงพลังและเงียบ H100i ELITE CAPELLIX, H115i ELITE CAPELLIX และ H150i ELITE CAPELLIX ผสมผสานประสิทธิภาพการระบายความร้อนของ CPU เหลวล่าสุดเข้ากับไฟ RGB ที่มีชีวิตชีวาซึ่งขับเคลื่อนโดย CAPELLIX LEDs การติดตั้งที่ง่ายขึ้น และการควบคุมที่เพิ่มขึ้น ทำให้ผู้ที่ชื่นชอบ Corsair liquid CPU cooler มากขึ้นกว่าเดิม
เมื่อวันที่ 15 กันยายน 2020 เราได้เปิดตัวเคสสำหรับพีซีสำหรับผู้ที่ชื่นชอบซีรีส์ 4000 ใหม่ โดยขอแนะนำรุ่นใหม่สามรุ่นในกลุ่มผลิตภัณฑ์ที่ได้รับรางวัลของเรา ได้แก่ 4000D, 4000D AIRFLOW และ 4000X RGB
เมื่อวันที่ 25 สิงหาคม 2020 เราได้เปิดตัวชุดอุปกรณ์ใหม่สองชุดในกลุ่มผลิตภัณฑ์ระบายความร้อนแบบกำหนดเอง Hydro X Series: Corsair XH305i RGB และ XH303i RGB Custom Cooling Kits ทำให้การระบายความร้อนแบบกำหนดเองสามารถเข้าถึงได้แม้กระทั่งสำหรับผู้เริ่มต้น ชุดอุปกรณ์เหล่านี้มาพร้อมกับทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อสร้างลูปฮาร์ดไลน์ที่น่าทึ่งสำหรับพีซีของคุณ พร้อมด้วยบล็อกน้ำ RGB CPU, หม้อน้ำ 360 มม. เดี่ยว, พัดลม RGB สามตัว, ท่อฮาร์ดไลน์แบบใส PMMA, การตัดแบบฮาร์ดไลน์/ ชุดดัด ฟิตติ้งและอะแดปเตอร์ และระบบหล่อเย็น
เมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2020 เราได้เปิดตัว Corsair iCUE NEXUS Companion Touch Screen อเนกประสงค์ ซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมใหม่ที่นำพลังของซอฟต์แวร์ CORSAIR iCUE มาไว้ที่ปลายนิ้วของคุณ iCUE NEXUS มอบการเข้าถึงที่สะดวกสบายให้กับคุณสมบัติอันทรงพลังของ iCUE เช่น การตรวจสอบระบบแบบเรียลไทม์และมาโครที่ตั้งโปรแกรมได้ ด้วยความสามารถในการตั้งโปรแกรมหน้าจอได้มากกว่า 200 หน้าจอ โดยแต่ละปุ่มจะแสดงปุ่มเสมือนได้มากถึงหกปุ่มโดยใช้กราฟิกแบบลากและวางแบบกำหนดเอง iCUE NEXUS ยังเพิ่มเลเยอร์ส่วนบุคคลพิเศษให้กับการตั้งค่าของผู้ชื่นชอบพีซี